Questões sobre Programação Orientada a Objetos

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A afirmativa I refere-se à Programação Estruturada (PE) e a afirmativa II refere-se à Programação Orientada a Objetos (POO). A alternativa que traz as duas afirmativas verdadeiras é:

  • A. I − Em linguagens estruturadas, como o Assembly, o programador sempre cria códigos de difícil leitura, pois nesse tipo de linguagem os saltos (jumps) estão sempre presentes.

    II − A POO provê uma melhor organização do código e contribui para o reaproveitamento de código, mas seus conceitos são de difícil compreensão se comparados aos conceitos da PE.
  • B. I − A PE possibilita que o programador tenha maior controle sobre o fluxo de execução do programa. Para isso, pode utilizar estruturas de sequência, estruturas de decisão e estruturas de repetição.

    II − Os métodos definem o comportamento dos objetos, tendo seus nomes normalmente definidos por verbos. Para uma classe Pessoa, por exemplo, poderia haver os métodos comprar, vender e alugar.
  • C. I − Uma característica da PE são os saltos (jumps), que funcionam da seguinte forma: o programador define um label no código e depois, a partir de qualquer parte do programa, ele pode executar um desvio de fluxo de execução para aquele label, mediante a avaliação positiva de uma condição.

    II − Classe é o molde para criar objetos. Possui todas as especificações de um grupo deles. As interfaces definem características de objetos, por exemplo, uma classe Pessoa pode ter as interfaces Nome, Endereço e Telefone.
  • D. I − A depuração de um código com muitos labels e saltos (jumps), dificulta o entendimento do fluxo de execução de um programa estruturado.

    II − Herança é a capacidade de criar classes a partir de uma superclasse. Essas classes herdam, então, todas as características da superclasse. Encapsulamento é o princípio pelo qual uma classe sobrescreve um comportamento herdado de sua superclasse.
  • E. I − A PE baseia-se no que deve ser feito e não em como a tarefa deve ser feita. Tende a gerar códigos em que os tratamentos dos dados são misturados com o comportamento do programa.

    II − Polimorfismo é a habilidade de esconder de outros objetos, as características intrínsecas de um dado objeto. Toda a comunicação entre objetos deve ser realizada através de interfaces. Um objeto não deve ser capaz de acessar nem alterar métodos de outro objeto diretamente.

A respeito da análise e do projeto orientados a objetos, julgue os seguintes itens. Em um projeto orientado a objetos, a alteração da regra de validação de dados inseridos por um objeto não afetará outros objetos, que apenas repassam as informações e aguardam um retorno positivo ou negativo da transação.

  • C. Certo
  • E. Errado

A respeito da análise e do projeto orientados a objetos, julgue os seguintes itens. Por meio da análise orientada a objetos, é possível criar um diagrama de classes, que poderá ser usado para a modelagem do banco de dados do sistema a ser desenvolvido.

  • C. Certo
  • E. Errado

De acordo com a definição de herança em orientação objeto, assinale a alternativa correta.

  • A. Forma de reutilização de código em que uma nova classe é criada, observando membros de uma classe existente e aprimorando com capacidades novas ou modificadas.
  • B. Forma de reutilização de código em que uma nova classe é criada, observando membros de uma classe existente sem a possibilidade de criação de atributos na nova classe oriunda das linguagens estruturadas.
  • C. Forma de reutilizar o código em que uma nova classe é criada, observando membros de uma classe existente sem a possibilidade de aprimorar nova classe.
  • D. Função ou método que se aplica apenas com a extensão AWT do Java.
  • E. Função da orientação objeto que funciona apenas em linguagem prototípica sem ligação com qualquer outra classe.

Herança e interfaces são conceitos da orientação a objetos que possibilitam a obtenção de polimorfismo. Em Java, uma interface pode

  • A. herdar de mais de uma interface.
  • B. ser instanciada diretamente por meio da instrução new.
  • C. possuir apenas assinaturas de métodos públicos e protegidos.
  • D. possuir métodos abstratos e estáticos.
  • E. conter declarações de constantes e de variáveis não inicializadas.

Tendo como base os padrões de projeto de software, julgue os itens a seguir. O polimorfismo na programação orientada a objetos é caracterizado quando duas ou mais classes distintas têm métodos de mesmo nome, de forma que uma função possa utilizar um objeto de qualquer uma das classes polimórficas, sem necessidade de tratá-lo de forma diferenciada conforme a classe desse objeto.

  • C. Certo
  • E. Errado

“Envolve a utilização de uma variável de superclasse para invocar métodos nos objetos de superclasse e de subclasse, permitindo que se ‘programe no geral’.” Trata‐se de

  • A. servlets.
  • B. herança.
  • C. recursão.
  • D. polimorfismo.
  • E. Graphics User Interface (GUI).

Na programação orientada a objetos, os métodos representam

  • A. a implementação das ações das classes definidas.
  • B. as associações estabelecidas entre as classes.
  • C. o tipo de herança existente entre as classes.
  • D. os tipos de linguagens de programação utilizados.
  • E. os parâmetros utilizados na compilação dos programas.

Na programação orientada a objetos, o conceito de polimorfismo indica que

  • A. cada classe tem uma limitação quanto ao número de atributos que a compõe.
  • B. o código de cada operação tem um limite máximo no número de linhas de código.
  • C. o nome dos métodos deve ser composto por, no máximo, 8 caracteres.
  • D. o nome das classes deve ser composto por, no máximo, 20 caracteres.
  • E. uma certa operação de uma classe pode nem sempre ativar o mesmo método.

Julgue os itens a seguir acerca de análise e projeto orientados a objeto.

Se uma subclasse herdar características de duas ou mais superclasses, ocorrerá uma herança múltipla.

  • C. Certo
  • E. Errado
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